Los eSports han llegado para quedarse y serán una de las principales industrias del ocio

In e-Sports

En la segunda mesa del día del ED16 se ha hablado sobre algo que está hoy de moda: “Descifrando los eSports”, el deporte electrónico.

En ella han participado Sergi Mesonero (Strategy Director de la Liga de Videojuegos Profesional o LVP), Manuel Moreno (Director General ESL España),Eric Murillo (Partnership associate en Twitch) y Borja Mengotti (responsable e-Gaming Vodafone).

Últimamente se habla mucho por su vinculación al mundo del deporte profesional, al haber numerosos clubes que han abierto una sección de eSports, como Baskonia, Valencia CF, Sevilla FC; PSG, AS Monaco o River Plate.

Los clubes deportivos están entrando con fuerza, ¿qué aportarán? Mengotti considera que está por ver, que es una “tendencia y una oportunidad”, que en España ha llegado un poquito tardía.

“Los eSports no tienen necesariamente que ver con los juegos deportivos, se trata de llevar valores deportivo, y en particular del deporte profesional a las competiciones de videojuegos. Los eSports con una industria relativamente reciente, unos 20 años aproximadamanete, aunque es en los últimos 5 años en los que está protagonizando un crecimiento explosivo, en particular gracias a las plataformas de streaming”, apunta Mesonero.

Además, para Sergi “Este año eSports es una de las buzzwords más importantes que hay. Todo es cíclico. Aunque es una tendencia creciente. No hay perspectivas de disminución sino todo lo contrario aunque solo sea por el proceso natural de reemplazo demográfico. Cada vez hay menos personas que no han crecido con los videojuegos”.

“Los eSports han llegado para quedarse y se convertirán en una de las principal industrias del ocio”, sentencia convencido Mesonero

Industria eSports

 

“Se trata de llevar valores deportivos a las competiciones de videojuegos”, añade uno de los responsables de la LVP. Una visión compartida por Manuel Moreno, para quien “Es una industria que está desarrollándose a gran velocidad, y de un entretenimiento y de un contenido desde el plano absolutamente deportivo, porque como bien decía Sergi los deportes electrónicos se desarrollan en base a los mismo valores que el deporte tradicional”.

“En la ESL tenemos la suerte de que venimos con el nacimiento de la industria. El CEO de ESL fue jugador profesional, su hermano también. En 1999 cuando funda la compañía lo que inspira el deseo de desarrollar el negocio es lo mismo que mueve a la compañía hoy en día. Y tenemos la enorme ventaja de que conocemos muy bien cómo tiene que ser la carrera de un jugador, como tiene que desarrollarse”, expone Moreno.

En relación a los ingresos de los jugadores de eSports, Mesonero: “hay una horquilla muy ancha, es un poco parecido al mundo del fútbol, entre el que cobra menos y el que cobra más. Las estrellas, tanto por nivel como por ser más populares, por tener un seguimiento en streaming, en tweets más importante, pues hay una diferencia salarial muy importante

“Aunque las carreras son muy cortas, no pueden dedicarse exclusivamente a la competición algunos de ellos”, pero eso sucede cada vez menos, apunta Sergi. Al mismo tiempo, “A pesar d la popularidad que tienen, los clubes de deportes electrónicos aún tienen que profesionalizarse mucho en España”, algo que también tiene incidencia en la carrera de los jugadores.

Desde Vodafone tienen otro punto de vista, el de una empresa que decidió apostar por el patrocinio de los eSports de manera casi pionera, con grandes resultados. “Hace 2 años nos metimos en los eSports porque eran el futuro pero ya están aquí con cifras geniales”, reconoce Mengotti. “Vodafone ha descubierto los eSports gracias a LVP/ESL. Hemos sido pioneros, pero pronto muchas otras llegarán”, explica seguro del futuro de la industria.

Mientras que Eric Murillo considera que “La popularidad de los eSports es imparable porque es muy accesible para cualquiera contar con un ordenador e internet”. Y avanza que Twitch trabaja en incorporar la realidad virtual en la retransmisión de los eSports, con el objetivo de que el espectador vea lo que ve el jugador.

Las cifras son espectaculares: en España hay cerca de 100 jugadores profesionales de eSports; y los deportes electrónicos generan ingresos por valor de 263 millones de euros y tienen 23 millones de aficionados. Además, la División de Honor de la LVP en su temporada 10 ha superado la cifra de 300.000 espectadores únicos mensuales…y esto es sólo el presente.

¡El futuro es de los eSports!

Fotografías Industria eSports | ed16, Wikimedia

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