La pandemia pasa factura a los eSports: cerrarán 2020 con 950,3 millones en ingresos

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Negocio eSports

La consultora Newzoo actualiza sus previsiones sobre el volumen de negocio de los eSports en 2020 debido a las afectaciones producidas por el coronavirus.

Teniendo en cuenta le evolución del sector de los eSports este año, Newzoo se ha decidido a actualizar su análisis sobre el negocio de una industria que hasta ahora no dejaba de crecer. En su pronóstico inicial, llevado a cabo en febrero antes de la pandemia se propagara por el mundo, estimaba que se alcanzaría una cifra de negocio de $ 1.100 millones, frente a los $ 950,6 millones con los que se cerró 2019.

Ésta es la tercera ocasión en que Newzoo actualiza su análisis del negocio de esta industria para el año en curso. Primero, en el mes de abril, rebajó su proyección hasta los $ 1.059 millones, y más tarde (julio) hasta los $ 973,9 millones. Finalmente, en octubre estima que se cerrará 2020 con $ 950,3 millones, una cifra ligeramente inferior a la del año pasado.

La pequeña disminución del volumen de ingresos, en cambio, no implica que haya habido una disminución de la audiencia de los deportes electrónico. Ni tampoco que se haya reducido el número de organizadores. De manera que no ha habido una disminución ni en la oferta ni en la demanda.

La rebaja de los ingresos prevista se debe a la disminución de las competiciones, entre las que se han pospuesto y cancelado. Así como a la previsión de que no haya público en los torneos de deportes electrónicos durante el resto del año.

Especialmente marcado es el descenso de ingresos por ventas de entradas y merchandising. Se ha pasado de los $ 121.7 millones del informe original a los $ 52.5 millones. Con los fans alejados de los torneos, caen significativamente las ventas impulsivas.

El patrocinio, principal fuente de ingresos

De los $ 950,3 millones de ingresos totales, está previsto que $ 584,1 millones provengan del patrocinio, siendo la principal fuente de dinero. Por detrás, $ 163,3 millones por los derechos audiovisuales o $ 108,9 millones de honorarios de los editores (pago por derecho de uso de los juegos).

© Fotografías Negocio eSports | unsplash.comFlorian Olivo

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