Los eSports son la puerta de acceso a los millenials: un 81% de su audiencia tiene entre 18 y 34 años

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Madrid acoge una jornada centrada en los eSports, y “las nuevas estrategias para un sector emergente”. Organizada por ESIC con la colaboración de ESL.

Los eSports son una industria que crece a un ritmo vertiginoso. De acuerdo a la consultora holandesa Newzoo, su volumen de negocio crecerá un 38% en relación a 2017. Hasta reprsentar $ 906 millones en 2018 (738 M€ al cambio). Y las previsiones auguran que en 2021 alcance los $ 1,65bn (1.344 M€).

Manuel Moreno, Managing Director Spain and Latam de ESL, destaca que “hay 3,3 billones de gamers en el mundo”. Aunque recuerda que no todos los gamers son eSports, ya que “son industrias distintas”.

La audiencia, un target interesante para las marcas

Las cifras de los eSports impresionan. “La audiencia de eSports es de 300 millones. Y crecerá 100 millones en 1 año”, añade Moreno. Un público que es eminente joven, de la generación millenial. De hecho, un 81% tienen entre 18 y 34 años. Un target muy atractivo para las marcas, que buscan acercarse a ellos.

Moreno aporta más datos. Un 70% de los entusiastas de los eSports son hombres. Y un 50% de la audiencia tiene importantes ingresos. Datos que ayudan a conocerles mejor, y a entender por qué a las marcas les interesas posicionarse en este mercado.

Además, son unos fans que compran. Un 38% adquiere productos de una marca que ha estado presente en los eventos de la ESL. Y un 52% disponen de suscripción a HBO, canal que acaba de anunciar el lanamiento de una serie sobre el Mundial de Rusia 2018. Finalmente, un 35% están suscritos a Spotify.

“Los eSports tienen un target muy atractivo. No está en los medios tradicionales. Es de difícil acceso y convencimiento. Y son prescriptores de #tecnologia“. “La audiencia, no todos juegan/compiten, antes sí, gran punto de inflexion”.

¿Entrada en el mundo de los eSports?

El responsable de la ESL tiene un consejo para las empresas. “El fan no puede detectar que la marca entra en el mundo de los eSports por oportunismo. Porque no conseguirán su objetivo”, señala Moreno. Además, recuerda que “los eSports son conversaciones. El fan vive conectado. Tienes que ser creíble como marca“.

© Fotografías audiencia eSports | @cutropiacarlo, ESL

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